Prima avete accennato al fatto che il giocatore continua a spingersi sempre di più nel sottosuolo. Ho notato che ogni livello del Mondo sotterraneo ha un ambiente distinto tutto suo. Come avete proceduto per creare questi diversi ambienti?
Takahashi:
Abbiamo iniziato dando a ogni livello un proprio tema, poi abbiamo elaborato idee di gameplay uniche utilizzando i voxel. Abbiamo anche considerato i materiali di cui abbiamo parlato prima e ci siamo posti domande come: "E se ci fosse un livello fatto di ghiaccio o di lava?" E poiché è possibile cavalcare i pezzi di pietra che si staccano come se fossero uno skateboard, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente creare un livello con colline ondulate che invogliassero a farlo. Per ognuno di questi livelli, abbiamo iniziato pensando al tipo di gameplay che volevamo creare.
Watanabe:
Volevamo che i giocatori provassero un senso di sorpresa ogni volta che raggiungevano un nuovo livello. Così, oltre a definire il gameplay, abbiamo pensato anche alla combinazione di colori di ogni area, alle sue caratteristiche uniche e così via. Ci siamo assicurati che ogni livello fosse inconfondibile e abbiamo esaminato l'equilibrio generale del mondo per sviluppare le concept art.
Motokura:
Credo che il gioco originale di Donkey Kong si collochi a metà strada tra la natura selvaggia di Donkey Kong Country e qualcosa di più urbano.
Watanabe:
Il nostro obiettivo era quello di dare l'impressione che il Mondo sotterraneo fosse una civiltà del tutto distinta da quella della superficie e di infarcirlo di varietà. Ci siamo sentiti in dovere di creare un mondo nuovo per Donkey Kong, quindi invece di attenerci a ciò che avevano fatto i giochi precedenti della serie, ci siamo assicurati che ogni livello avesse un mondo e un sapore unici. Al di là di questo, ci siamo ispirati alla visione originale di Donkey Kong di Miyamoto-san e, inserendo i colori al neon nella grafica come elemento chiave, abbiamo cercato di portare una boccata d'aria fresca pur evocando la sensazione del gioco arcade originale. Tra l'altro, le tonalità neon rosa e azzurre sono state ispirate dai colori delle scale e delle travi d'acciaio del gioco originale.
Wow... questo sì che è un bel colpo di scena!
Kubo:
E ha annunciato: "Donkey Kong si trasformerà in questa!" (Ride) È bastato dare un'occhiata al disegno per rimanere scioccato, ma quando poi l'ho visto effettivamente programmato in azione, mi sono detto: "Beh, già che siamo arrivati a questo punto, potremmo anche trasformare la musica che si sente una volta che Donkey Kong si è trasformato." Cambiare la musica in riproduzione è tutt'altro che facile. Anche nei giochi di Mario non si arriva a tanto, a meno che non si tratti di una trasformazione importante, come quando si ottiene una super stella e si diventa invincibili. Ma dato che Donkey Kong si trasforma solo per un periodo di tempo limitato e che questo ha un impatto fortissimo sul gioco, abbiamo deciso di farci in quattro per trasformare la musica. Abbiamo immaginato un brano che desse l'impulso di scattare non appena lo si ascolta e mi è venuta in mente l'immagine di una zebra lanciata in un galoppo forsennato al suono di una musica in stile latino o spagnoleggiante. Voglio dire, non che la musica latina abbia qualcosa a che fare con le zebre, ma comunque... (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Motokura:
In origine, ci eravamo posti la questione se inserire Pauline nel gioco come personaggio in cui i giocatori potessero identificarsi. Ma all'epoca non eravamo in grado di includere Pauline in una funzione di gioco unica per questo titolo. Tuttavia, ora che il meccanismo di trasformazione aveva iniziato a prendere forma, abbiamo pensato di creare qualcosa di nuovo legando il canto di Pauline alle trasformazioni Bananza. Così ho chiesto a Kubo-san: "Le andrebbe di creare una canzone sugli animali per Pauline?"
Kubo:
Non solo una. Ne ha chiesta una per ogni trasformazione Bananza. (Ride) Ma ho pensato che mi sarei potuto spingere davvero fino in fondo: e così ho aggiunto anche le voci alla musica in stile latino e spagnoleggiante. Anche se si trattava della stessa traccia di base, la risposta che ho ricevuto dal team è stata completamente diversa, molto più positiva. Mi ha colpito moltissimo. Mi ha fatto capire profondamente quanto sia potente la voce umana.
Motokura:
Quando ho fatto questa richiesta, Kubo-san, non me ne sarei andato finché non avessi sentito un "sì" da parte sua. (Ride) Avevamo vissuto la stessa situazione con Super Mario Odyssey, non è così?
Quindi è stato deciso solo in seguito, durante lo sviluppo, che Pauline sarebbe apparsa nel gioco?
Motokura:
È successo dopo che avevamo creato il gameplay della distruzione in una certa misura. Nella storia, Donkey Kong è motivato dal suo amore per le banane, ma volevamo che ci fosse qualcos'altro in cui giocatori potessero riconoscersi. Inserendo Pauline, pensavamo che saremmo riusciti a far vivere ai giocatori un'esperienza in cui avrebbero preso parte alla sua crescita e a di quella di Donkey Kong, che si avventura al suo fianco. La cosa migliore è che ci ha dato l'opportunità di includere varie caratteristiche di gioco utilizzando il potere della canzone, come per rompere dei sigilli o indicare il percorso per raggiungere una destinazione.
Takahashi:
Essendo un personaggio umano, può assumere il ruolo di guida esplicativa. Inoltre, poiché si apre sui suoi sentimenti quando visita il Mondo sotterraneo per la prima volta, i giocatori possono immedesimarsi in lei, vivendo quasi la sensazione di essere accanto a lei nell'avventura.
Watanabe:
La storia, poi, è divertente e credo che Pauline abbia un ruolo importante in questo senso. Se Donkey Kong fosse stato da solo, non avremmo mai potuto inserire tante scene di dialogo.
Takahashi:
Donkey Kong e i suoi amici, così come i loro nemici, i tirapiedi della Void Company, sono tutti diretti verso il nucleo del pianeta nella speranza di vedere esauditi i loro desideri. Sebbene tutti abbiano lo stesso obiettivo di dirigersi verso il sottosuolo, le loro motivazioni sono diverse: Donkey Kong è solo in cerca di banane, Pauline vuole tornare a casa, in superficie, mentre la Void Company vuole tutto per sé. Credo che il fatto che anche i nemici siano dei Kong sia un altro elemento che contraddistingue Donkey Kong Bananza.
Motokura:
Apro una piccola parentesi: utilizzando GameShare o condividendo i controller Joy-Con 2 (12), il giocatore uno controlla Donkey Kong, mentre il giocatore due controlla Pauline, che può colpire i nemici sfoderando potenti attacchi canori. Dato che il gioco è su Nintendo Switch 2, il giocatore 2 può anche usare i comandi stile mouse dei Joy-Con 2 quando gioca nei panni di Pauline, quindi spero che lo proverete.
Tanaka:
Visto che la sua voce da cantante è già sufficiente a seminare scompiglio, credo che ci si possa già divertire anche solo a spaccare le cose. Se continuerete a distruggere le cose, alla fine vi imbatterete in forzieri contenenti mappe che indicano la posizione di gemme di Banandium e fossili. Si tratta di un'esperienza cooperativa unica, perciò spero che anche chi è alle prime armi con i videogiochi si senta a proprio agio nel provarla.
Grazie. Sono curioso di vedere Pauline in azione ed è un sollievo per me sapere che è anche possibile godersi il gioco senza dover dare fondo a tutte le proprie capacità cerebrali. Infine, potreste dire tutti due parole a tutti coloro che giocheranno a questo gioco?
Kubo:
In questo gioco si progredisce distruggendo ogni tipo di oggetto. Perciò, dato che l'ambiente circostante si tramuta costantemente, abbiamo lavorato sodo per creare suoni che riflettessero questo cambiamento. Abbiamo misurato le dimensioni di aree come spazi aperti e grotte e abbiamo regolato il volume e il riverbero di conseguenza. Anche per la musica di sottofondo, abbiamo diviso ogni brano in più tracce e regolato il bilanciamento in base all'ambiente circostante di Donkey Kong e alle dimensioni dell'area. Credo che sia un'esperienza audio possibile solo nei giochi che utilizzano la tecnologia voxel, quindi spero che i giocatori ascoltino anche questi dettagli mentre giocano.
Watanabe:
Penso che, con tutte le sue colorite espressioni facciali e quelle sue mosse emozionanti, sia divertente calarsi nei panni di Donkey Kong in questo gioco. Mi piacerebbe che i giocatori lo sperimentassero in prima persona. Inoltre, il Mondo sotterraneo in cui si svolge il gioco è un po' diverso dai giochi precedenti della serie: è un mondo bellissimo ma strano, e spero che i giocatori lo apprezzeranno appieno mentre viaggiano insieme a Donkey Kong e ai suoi amici. Ah, e mentre distruggono tutto ciò che incontrano, naturalmente. (Ride)
Tanaka:
Credo che la meccanica di gioco che permette di distruggere tutto, nemici e PNG (personaggi non giocanti) compresi, sia un elemento unico in Donkey Kong Bananza. Non solo gli oggetti sono distruttibili, ma la presenza di materiali espande ancora di più l'esperienza di gioco: alcuni oggetti sono duri e impossibili da rompere a mani nude, oppure sono spinosi, eccetera. Sarebbe fantastico se i giocatori potessero anche prestare attenzione alle azioni da compiere in base ai materiali, come staccare una parte di un nemico fatto di esplosivi e usarla per distruggere altre cose.
Takahashi:
In questo gioco c'è molto margine di manovra in termini di progressione: ad esempio, è possibile saltare luoghi o parti della storia senza subire alcuna conseguenza. Quando il gioco progredisce in un modo che non avevamo previsto, nella terminologia dello sviluppo parliamo di "sequence break" o "interruzione di sequenza". Di solito nello sviluppo di un gioco si mettono delle restrizioni per evitare che questo accada, ma dato che questo titolo è tutto incentrato sulla distruzione, volevamo che le persone giocassero liberamente. A dire il vero, le restrizioni rendono le cose molto più facili per noi sviluppatori. (Ride) Comunque sia, vi invito a sperimentare.
Motokura:
Credo che il punto di forza dei videogiochi in generale sia la capacità del giocatore di innescare delle interazioni. Anche in giochi di Mario in 3D precedenti avevamo creato un gameplay basato su questo tipo di interazioni. Ma credo che in Donkey Kong Bananza siamo riusciti a portare questo aspetto a un livello mai visto prima. Ci siamo impegnati a creare un gioco che fosse istintivo, indipendentemente dal numero di volte in cui lo si è giocato. Abbiamo sviluppato questo titolo con grande attenzione e con la consapevolezza che Nintendo non sarebbe dove è oggi, se non fosse per il gioco originale di Donkey Kong. Oltre a portare avanti la serie che conosciamo ad oggi, Donkey Kong, come personaggio, continua a esplorare l'ignoto, in film, parchi a tema e altre nuove esperienze. Con Donkey Kong Bananza abbiamo affrontato un bel po' di nuove sfide e il titolo ha assunto la forma di un gioco che siamo orgogliosi di presentare al mondo, motivo per cui vi invitiamo a provarlo! Ci impegneremo per continuare a offrire un gioco di Donkey Kong divertente per tutti.