Innanzitutto, potete presentarvi?
Motokura:
Salve, sono Kenta Motokura, producer di Donkey Kong Bananza. Finora mi sono occupato principalmente dello sviluppo dei giochi di Mario in 3D (1), avendo diretto Super Mario 3D World (2) e Super Mario Odyssey (3). Per quanto riguarda i titoli di Donkey Kong, ho lavorato al design dei personaggi di Donkey Kong Jungle Beat (4). In qualità di producer di Donkey Kong Bananza, ho creato il concept del gioco e ho curato la direzione della struttura generale e dei comandi del gioco.
Takahashi:
Salve, sono Kazuya Takahashi, uno dei director di questo gioco. Sono entrato in Nintendo nel 2020, ma prima di allora avevo già lavorato a un'ampia gamma di giochi, tra cui RPG open-world e giochi arcade. Per questo titolo, ho curato la direzione del game design e ho lavorato alla progettazione dei livelli, agli intermezzi e alla creazione del testo.
Tanaka:
Salve, sono Wataru Tanaka, un altro dei game director. Ho partecipato allo sviluppo di diversi giochi di Mario in 3D a partire da Super Mario Galaxy 2. Per Super Mario Odyssey, ho implementato i comandi di gioco e diretto il sistema centrale degli elementi d'azione. In quanto direttore della programmazione di Donkey Kong Bananza, mi sono occupato principalmente dell'aspetto relativo alle performance del gioco e dell'utilizzo delle funzioni di Nintendo Switch 2, nonché del comportamento dei nemici.
Watanabe:
Salve, sono Daisuke Watanabe, l'art director. Mi sono occupato della progettazione dei personaggi nella serie Super Mario Galaxy e ho lavorato a Super Mario 3D World come responsabile del design. Ho supervisionato la direzione artistica generale di Donkey Kong Bananza.
Kubo:
Salve, sono Naoto Kubo, direttore del suono. In passato ho composto musiche per Super Mario Maker e ho guidato l'intero sviluppo del suono di Super Mario Odyssey. In qualità di direttore del suono di Donkey Kong Bananza, ho coordinato lo sviluppo generale del suono e curato il controllo di qualità. Ho anche composto personalmente alcune delle musiche del gioco.
Tutti:
(Ridono)
Motokura:
Poiché la serie viene giocata ormai da tempo, abbiamo cercato di tramandare l'"identità" di Donkey Kong stesso sotto più aspetti.
Watanabe:
Inoltre, mentre testavamo varie mosse con un modello temporaneo del personaggio nelle prime fasi di sviluppo, è risultato evidente quanto Donkey Kong fosse più grande di Mario, cosa che gli conferisce una notevole presenza scenica sullo schermo. Questo voleva dire che potevamo mostrare correttamente un'ampia gamma di espressioni facciali e, combinandole con mosse potenti, avevamo la sensazione che avremmo creato qualcosa di nuovo anche in termini di esperienza di gioco.
Motokura:
Quando si controlla un personaggio in un mondo 3D, il giocatore spesso lo vede di spalle, perciò eravamo anche consapevoli di come Donkey Kong sarebbe apparso da dietro mentre si muoveva. Visto da dietro, Donkey Kong ha l'aspetto di una massa di pelliccia marrone, cosa che si sarebbe tradotta in una grafica monotona se l'avessimo semplicemente trasposta così com'era in 3D. Questo ci ha ispirato a introdurre alcuni accorgimenti creativi al suo abbigliamento, e così l'abbiamo dotato di braghe e bretelle. Abbiamo anche reso la sua pelliccia ricca e folta. Al di fuori di questo gioco, Donkey Kong è apparso di recente anche in Super Mario Bros. - Il film, uscito nel 2023, e in Mario Kart World, ma c'è un design di base del personaggio che ha costituito l'ossatura da cui hanno preso corpo queste versioni di Donkey Kong. Quel design fondamentale di Donkey Kong è stato del tutto rinnovato. Così, in fase di revisione del design, siamo tornati al punto di partenza: abbiamo preso come base il Donkey Kong originale di Miyamoto-san, aggiungendo qua e là elementi grafici da Donkey Kong Bananza.