Quindi non è nata prima l'idea di distruzione e poi ci avete costruito intorno una meccanica?
Tanaka:
No. Poco dopo l'uscita di Super Mario Odyssey, abbiamo iniziato a condurre esperimenti tecnici mossi da un'idea: "Che tipo di gioco si ottiene se tutto l'ambiente è distruttibile?"
Motokura:
Abbiamo anche provato ad attaccare le braccia a un Goomba.
Tanaka:
Sì, davvero! (Ride) In Super Mario Odyssey, c'è un boss chiamato Sganassotec che attacca Mario con mani giganti. Il programmatore che lo ha creato ha provato ad attaccare queste braccia a un Goomba a mo' di esperimento. Il Goomba poteva spaccare il terreno, strappare pezzi da usare come armi e lanciarli.
Motokura:
Visto che il nostro team crea giochi d'azione in 3D da molto tempo, abbiamo pensato che combinare quanto avevamo fatto nei giochi di Mario in 3D con la distruzione basata sui voxel avrebbe portato naturalmente a un tipo di gameplay del tutto nuovo.
Takahashi:
Tutto in questo gioco è fatto di voxel, terreno e nemici compresi. Ed è proprio il terreno basato sui voxel a consentire la caratteristica principale del gameplay, in cui si può distruggere praticamente tutto ciò che si vede.
Tanaka:
Ma una volta che avevamo deciso di puntare tutto sui voxel, sapevo istintivamente che sarebbe stato difficile. Questo perché l'ambiente di sviluppo per i giochi basati sui voxel non era ancora disponibile per tutti i membri del nostro team. Quindi, per prima cosa, dovevamo considerare l'approccio che avremmo dovuto adottare per creare i voxel stessi.
Capisco. Ha detto che i voxel sono come dei cubi, ma il terreno e i nemici in questo gioco non hanno un aspetto particolarmente cubico, no?
Tanaka:
I voxel in realtà sono solo una parte della struttura interna, perciò abbiamo cercato di fare in modo che i giocatori non li notassero mentre giocavano. Il motivo principale per cui abbiamo scelto i voxel è la loro flessibilità, in quanto ci permettono di definire l'aspetto e il materiale di ogni singola parte del terreno. Non si tratta semplicemente di rendere il terreno distruttibile: deve anche avere varie caratteristiche diverse. Prendiamo la sabbia, ad esempio: è morbida, si attacca alle pareti quando viene lanciata e rende difficili le arrampicate perché tende a farci scivolare. Esistono anche differenze visive, come la sabbia del deserto, di colore giallastro, e quella delle coste, di colore più bianco. Parlando delle diverse sostanze, come la sabbia bianca, la terra rossa e la roccia grigia, il team di sviluppo usava il termine collettivo "materiali", ma ognuno di essi ha proprietà fisiche e aspetto unici. A ogni voxel del gioco viene assegnato uno di questi materiali.
Watanabe:
In parole povere, posizionando i voxel con il materiale "terra" si genera un terreno fatto di terra, mentre aggiungendovi sopra dei voxel con il materiale "erba" si ottiene una superficie con l'erba che cresce sopra la terra. Il terreno creato in questo modo può essere quindi distrutto voxel per voxel.
Takahashi:
In genere, nello sviluppo dei giochi, i livelli 3D vengono creati costruendo prima i modelli poligonali e poi applicando le texture a ciascuno di essi. Per questo gioco, tuttavia, non appena abbiamo avuto a disposizione gli strumenti di modellazione voxel, le cose si sono semplificate di molto: abbiamo potuto combinare liberamente voxel e materiali per costruire il terreno e testarlo quindi subito nel gioco. Questo ci ha consentito di sperimentare e iterare rapidamente la costruzione dei livelli: è uno dei punti di forza della tecnologia voxel, secondo me. Anche se deve essere stato un vero e proprio incubo per i programmatori che hanno realizzato questi strumenti. (Ride) Grazie alla creazione di questo insieme di strumenti, siamo stati in grado di creare livelli che sembrano davvero unici per questo gioco, con terreni caratterizzati da un ampio ventaglio di stili grafici e proprietà fisiche, insieme ad aree sotterranee e ambienti completamente distruttibili, fin nei minimi dettagli.
A proposito di ciò che è cambiato da Super Mario Odyssey in poi, Donkey Kong Bananza uscirà come gioco per Nintendo Switch 2. Considerate le tempistiche di sviluppo, era previsto come gioco per Switch 2 fin dall'inizio?
Motokura:
In origine avevamo iniziato a sviluppare Donkey Kong Bananza su Nintendo Switch, ma ci siamo imbattuti in qualche difficoltà. Penso che sia stato intorno al 2021 che abbiamo iniziato a pensare di spostare lo sviluppo su Nintendo Switch 2.
Watanabe:
Per prima cosa abbiamo cercato di capire come potenziare quello che avevamo costruito originariamente per Switch sfruttando Switch 2. Uno dei miglioramenti più evidenti è stato quello di poter inserire nell'ambiente molti più oggetti rispetto a prima. La possibilità di posizionare più oggetti sul terreno non solo ha migliorato la ricchezza grafica del gioco, ma soprattutto ha aumentato la quantità di elementi che i giocatori potevano distruggere, amplificando l'euforia di poter demolire qualsiasi cosa. Ciò è andato di pari passo con il fulcro del gioco: la distruzione. Ci ha convinto che questo titolo sarebbe stato ancora più divertente se lo avessimo sviluppato per Switch 2.
Tanaka:
Dal punto di vista dei programmatori, la tecnologia voxel si presta bene alla creazione di un gameplay incentrato sulla distruzione. Tuttavia, questa tecnologia richiede anche molta memoria di sistema: da qui la sfida da affrontare su Switch di non averne abbastanza per supportare tutto ciò che volevamo fare. Lo spiego con un semplice calcolo aritmetico: se ti chiedono di raddoppiare le dimensioni di un'immagine di 1 × 1 pixel sia in larghezza che in altezza, finirai per avere un'immagine di 2 × 2, cioè quattro volte più pixel. Ma quando fai lo stesso con i voxel, oltre alla larghezza e all'altezza, devi tenere conto anche della profondità. Quindi, raddoppiando tutte e tre le dimensioni, si ottengono 2 × 2 × 2, ovvero otto volte tanti dati. Può sembrare semplice "raddoppiare qualcosa", ma la realtà è che l'utilizzo della memoria, la densità dei voxel e tutti i tipi di processi finiscono per fagocitare risorse otto volte tanto. Era chiaro che la memoria disponibile su Switch avrebbe faticato a gestire un carico del genere e pensavamo che rappresentare l'enorme volume di terreno che avevamo realizzato in questo gioco non sarebbe stato fattibile su quella piattaforma. Con il passaggio a Switch 2 non abbiamo guadagnato solo più memoria, ma anche una maggiore potenza di elaborazione, che ci ha dato la libertà di includere idee di gameplay che avevamo precedentemente abbandonato perché troppo dispendiose. Quando ci siamo messi a provare nella pratica, abbiamo scoperto che non solo la console era in grado di gestire i pesanti requisiti di elaborazione, ma funzionava anche a 60 fps (10). Cose a cui avevamo rinunciato, come le esplosioni che scagliavano grandi oggetti o li facevano crollare, adesso erano diventate possibili. I designer potevano posizionare anche tutti gli oggetti che volevano. Ci sono stati davvero tanti momenti in cui abbiamo pensato: "Ora possiamo davvero farlo."
Watanabe:
Oltre a trarre vantaggio della fluidità di questi 60 fps, la distruzione, principale meccanica di gioco, era diventata di gran lunga più soddisfacente. La fisica della distruzione implica diverse cose che accadono tutte insieme. Donkey Kong sferra un pugno, il terreno e gli oggetti si frantumano e la grafica ci mostra detriti che volano verso l'esterno: tutto questo è racchiuso in un solo istante. Se a 30 fps non riuscivamo a catturare appieno tutto ciò che avviene in quell'istante, a 60 fps abbiamo visto quel senso di distruzione prendere finalmente corpo. Ci siamo detti: "Adesso sì che abbiamo qualcosa di davvero soddisfacente!" Non solo Switch 2 ha permesso al gioco di funzionare bene, ma ne ha sbloccato anche il pieno potenziale. Anzi, ha reso possibile realizzarlo.
Capisco. Quindi il modo in cui tutto viene espresso in quel breve istante ha un forte impatto sull'esperienza di gioco.
Watanabe:
Prima abbiamo parlato della tecnologia voxel e credo che per la maggior parte delle persone il termine "gioco voxel" faccia venire in mente immagini fatte di cubi impilati. È proprio per questo che noi designer abbiamo puntato a creare una grafica ricca e densa che non desse affatto l'idea di un insieme di voxel, qualcosa che vedendola facesse pensare ai giocatori: "Aspetta un attimo, ma questa cosa si può distruggere?" Pensavamo che, creando immagini dense e realistiche che non fossero evidentemente fatte di voxel, i giocatori sarebbero stati davvero sorpresi quando si sarebbero resi conto che l'ambiente era distruttibile. Questa sorpresa avrebbe reso il senso di distruzione ancora più convincente e soddisfacente. Non è stata una cosa che noi designer abbiamo potuto gestire da soli: abbiamo lavorato a stretto contatto con i programmatori, eseguendo test su test per capire insieme cosa fare. Poiché la tecnologia voxel non è stata ancora esplorata del tutto, abbiamo dovuto comprendere le cose mano a mano, sperimentando sia la meccanica che il design.
Tanaka:
Esatto. La tecnologia che permette alle forme basate sui voxel di apparire lisce esisteva già, ma abbiamo pensato che se volevamo fare le cose per bene, dovevamo spingere la grafica al massimo del realismo. Naturalmente, far funzionare tutto questo ha richiesto sforzi sovraumani sia da parte dei designer che dei programmatori. (Ride)
Watanabe:
Visto che la distruzione è un concetto davvero centrale nel gioco, abbiamo dovuto prestare attenzione non solo all'aspetto delle cose, ma anche alle proprietà fisiche del terreno stesso.
Abbiamo definito con cura gli effetti che ogni materiale produce quando si rompe, affinando ogni dettaglio per rendere la distruzione quanto più realistica e convincente possibile.
Kubo:
Ci siamo impegnati a fondo anche negli effetti sonori per rendere il senso di distruzione soddisfacente e reattivo. Non era solo una questione di usare suoni forti o drammatici. Ad esempio, poiché i giocatori sentiranno suoni come la rottura di materiali comuni come le rocce migliaia di volte durante il gioco, abbiamo puntato su suoni gradevoli all'udito che non fossero né stancanti né ripetitivi. Per questo scopo abbiamo registrato gli effetti sonori a mano, catturando le texture di materiali come la roccia e la sabbia. Registrare suoni comuni in questo modo è un processo soprannominato "foley". Abbiamo registrato molte variazioni in modo che il suono variasse a seconda di come il materiale veniva distrutto, invece di essere sempre uguale. Abbiamo anche aggiunto una sottile casualità attraverso la programmazione e messo a punto i suoni per assicurarci che non fossero troppo forti o acuti. D'altro canto, per gli oggetti speciali che compaiono più avanti nel gioco, abbiamo enfatizzato i suoni più divertenti e appariscenti. Ci auguriamo che i giocatori li trovino soddisfacenti. Abbiamo registrato tutta una serie di suoni dei materiali avvalendoci dei rumoristi, compresi i suoni della frutta. C'è addirittura un suono specifico per quando si colpisce un'anguria. Non si trattava solo di farla sembrare dura o morbida: quando i giocatori la colpivano, volevamo che avesse un suono delizioso! (Ride)
Sono curioso di sapere che suono fa un'anguria deliziosa. (Ride)
Motokura:
Abbiamo pensato molto agli effetti sonori e visivi e a rendere soddisfacente la distruzione. Credo che i giocatori si accorgeranno di quanto è divertente spaccare tutto non appena inizieranno a giocare. È un divertimento semplice e intuitivo che anche i neofiti dei giochi d'azione apprezzeranno. Rispetto a Super Mario Odyssey, penso che l'attrattiva principale e il senso di euforia del gioco si percepiscano più immediatamente.
Takahashi:
In questo gioco non ci si limita a spaccare le cose: la continuità è un altro concetto importante su cui ci siamo concentrati. Ad esempio, c'è una mossa chiamata "schiaffone", con cui Donkey Kong colpisce il terreno. Questa mossa funge anche da sonar, rivelando gli oggetti sepolti nelle vicinanze. Potreste notare qualcosa che brilla dall'altra parte di un muro, e quando lo sfondate e portate alla luce il fossile sepolto lì, potreste imbattervi in un'area nascosta al di là di essa, che vi porterà a fare altre scoperte.
Il senso di continuità che deriva dallo spaccare le cose è davvero qualcosa di unico per questo gioco. Ma se i giocatori possono distruggere quasi tutto, non è stata una sfida progettare livelli che non cadessero a pezzi?
Takahashi:
Lo è stata eccome: ed è proprio per questo che bisognava pensare bene a come realizzarli. I livelli sono divertenti, anche se si giocano normalmente, ma li abbiamo progettati in modo che anche un eventuale crollo della loro struttura facesse parte del divertimento. Nella maggior parte dei giochi, il design dei livelli è un po' come quando si progetta un percorso: si ha un itinerario principale che si vuole far seguire ai giocatori e si costruiscono dei sentieri per guidarli strada facendo. Ma in questo gioco, perfino questi sentieri possono essere distrutti. Ad esempio, il modo "corretto" per ottenere una banana d'oro, ovvero una gemma di Banandium, potrebbe essere quello di usare le trasformazioni Bananza per sfondare un muro di cemento. Se invece si scava un tunnel e ci si aggira furtivamente per prenderla da dietro, beh, anche questa è una strada altrettanto percorribile. Progettare i livelli tenendo presente questo tipo di flessibilità è stata una sfida enorme, ma a rendere il gioco così divertente, secondo me, c'è proprio anche questa capacità di ingegnarsi.
Kubo:
Deve essere stato piuttosto difficile progettare tutte quelle aree sotterranee nascoste.
Watanabe:
Dato che i livelli di questo gioco si estendono molto sia in verticale che in orizzontale, abbiamo discusso su come far sì che i giocatori non si perdessero.
Motokura:
Nei giochi di Mario in 3D, il traguardo è spesso posizionato in alto. Ma poiché scavare e spaccare le cose sono le azioni principali di questo gioco, il giocatore tende a muoversi naturalmente verso il basso. Abbiamo continuato a perfezionare il design, usando vari meccanismi e il terreno per guidare delicatamente il giocatore, bilanciando l'euforia di distruggere tutto con la soddisfazione che si prova quando si completa un livello.