Innanzitutto, potreste presentarvi?
Konishi:
Salve, sono Yoshinori Konishi, director di Drag x Drive. In passato mi sono occupato della serie Mario Kart (1) e di Wii Fit Plus (2) come programmatore e direttore della programmazione. In qualità di director e direttore della programmazione di Drag x Drive, ho partecipato allo sviluppo di questo titolo da un punto di vista tecnico e funzionale.
Hamaue:
Salve, sono Hiroki Hamaue, uno dei programmatori che ha lavorato a Drag x Drive. Ho programmato i movimenti dei personaggi, i comandi stile mouse dei controller Joy-Con 2 e il rumble HD 2. Ho lavorato come programmatore a titoli precedenti quali Ring Fit Adventure (3) e Nintendo Switch Sports (4). Mi piace sia sviluppare che cimentarmi in giochi che fanno muovere il corpo. (Ride)
Ikejiri:
Salve, sono Takahisa Ikejiri, uno dei designer che hanno lavorato al gioco. In passato mi sono occupato del design dei personaggi della serie Splatoon (5) e di Super Mario Bros. Wonder (6). Per Drag x Drive sono stato responsabile della direzione artistica e del design dei personaggi.
Yoshida:
Salve, sono Isami Yoshida, il sound designer. In passato ho lavorato agli effetti sonori di giochi come il pass di espansione Torre dell'Ordine per Splatoon 3 (7) e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (8). Mentre lavoravo agli effetti sonori di Drag x Drive, mi sono confrontato con i compositori anche sulla direzione che avrebbe dovuto imboccare la musica di sottofondo e sul modo in cui ogni suono viene riprodotto nel mondo di gioco.
Quindi ha pensato che ci fosse questo potenziale dopo aver visto la reazione del team. Potrebbe dirci qualcosa di più su questo “movimento su un solo asse”?
Hamaue:
Per esplorare le possibilità dei comandi stile mouse, abbiamo giocato a prototipi di vari giochi che utilizzavano, ad esempio, un mouse per ogni mano, o che combinavano le azioni del mouse con i movimenti dei control stick e la pressione dei pulsanti. Durante questo processo, ci siamo resi conto che era troppo impegnativo muoversi liberamente in qualsiasi direzione con entrambe le mani mentre si usavano contemporaneamente i control stick e i pulsanti. Così abbiamo sfrondato le azioni difficili, lasciando solo quelle più soddisfacenti, e ci è rimasto il movimento su un solo asse che consiste nel far scorrere il mouse avanti e indietro. Combinare il tutto, quindi anche i control stick e i pulsanti, avrebbe ampliato le possibilità di gioco, ma alcuni membri del team hanno osservato che in quanto specie umana siamo ancora ben lungi dal poter gestire tutto questo. (Ride)
Everyone:
(Ridono)
Hamaue:
Abbiamo fatto anche degli esperimenti con la combinazione dei comandi stile mouse e del rumble HD 2 e così abbiamo scoperto che, aggiungendo una vibrazione sferragliante in sincronia con i movimenti del mouse, si creava la sensazione di girare davvero una ruota. Abbiamo provato ad accoppiare la cosa con lo scorrimento del mouse avanti e indietro con entrambe le mani per vedere cosa sarebbe successo. Ed è stato quello il momento in cui ci siamo detti: “Ehi, è un po' come manovrare una sedia a rotelle”. Avevo provato a usare una sedia a rotelle per un progetto di ricerca quando ero uno studente e questo esperimento mi aveva ricordato quell'esperienza. Così ho creato una meccanica di gioco come questa in cui si controllano le ruote di una sedia a rotelle.
Ah, quindi avete avuto la possibilità di provare il basket in carrozzina?
Konishi:
Sì, proprio così. Nello stesso periodo si è svolta a Osaka una partita di pallacanestro in carrozzina e abbiamo avuto modo di partecipare a una sessione di prova dopo la partita.
Ikejiri:
Non ero preparato a quanto fosse difficile tirare la palla. Nella pallacanestro in carrozzina, il canestro è posizionato alla stessa altezza del basket standard. Ma dato che si tira da seduti, il mio tiro non riusciva a centrare il canestro nemmeno per sbaglio.
Hamaue:
Manovrare una sedia a rotelle è difficile se non prendi dimestichezza con la forza da imprimere o ridurre. Non è possibile lanciarsi in avanti in modo fluido con un solo scatto. Tuttavia questa esperienza mi ha aperto gli occhi sulla profondità dei comandi, dato che puoi spingere entrambe le ruote alla massima velocità o imprimere forza a una sola ruota per fare una curva a gomito. Mi sono detto che se fossimo riusciti a ricreare con autenticità la sensazione di spinta di una sedia a rotelle e a perseguire un senso di realismo, avremmo ottenuto un gioco interessante incentrato sul movimento.
Ikejiri:
Dato che non volevamo altro che i giocatori si divertissero con i comandi intuitivi, per far sì che le manovre del veicolo risultassero reattive, abbiamo enfatizzato le braccia e le ruote nel design. Per il resto abbiamo mantenuto tutto il più semplice possibile, senza inserire troppi elementi.
Tra l'altro, oltre al team di sviluppo che ha potuto sperimentare la pallacanestro in carrozzina, ho sentito che anche giocatori in carne e ossa che praticano questo sport hanno avuto la possibilità di provare il prototipo.
Konishi:
Proprio così. Eravamo a metà dello sviluppo quando ci è capitata questa occasione d'oro. Poiché i giocatori usano le sedie a rotelle nella loro vita quotidiana, sono stati tutti molto bravi a girarsi e a muoversi all'indietro durante il gioco. Naturalmente abbiamo imparato molto sui comandi, ma abbiamo acquisito ancora più conoscenze osservando i giocatori mentre pensavano a cosa fare in campo. Questo gioco si differenzia dal basket in carrozzina per molti aspetti: c'è una rampa sotto il canestro, non c'è il palleggio e i giocatori placcano l'avversario per rubare la palla. Tuttavia, i giocatori in carne ed ossa sembravano accettare queste differenze con naturalezza e si godevano il gioco.
Hamaue:
Vedere dei veri giocatori di pallacanestro in carrozzina prendere dimestichezza con il gioco e i suoi comandi così velocemente ci ha dato la conferma che questo sistema di controllo era intuitivo e poteva funzionare bene. Soprattutto, vedere che tutti si divertivano davvero con il gioco ha dato la certezza a noi sviluppatori che stavamo andando nella direzione giusta.
Konishi:
Un altro aspetto gratificante per noi è stato anche l'entusiasmo con cui tutti hanno accolto lo sviluppo di un gioco come questo che, secondo loro, ha il potenziale di puntare i riflettori sul basket in carrozzina. Mi ha fatto molto piacere sentirglielo dire.
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