Chiedi allo sviluppatore, parte 20: Drag x Drive – Capitolo 3
Capitolo 1: Sviluppo ed esperienza diretta
Capitolo 2: Tre sfide, una soluzione
Capitolo 3: Atmosfera da parco
Capitolo 3: Atmosfera da parco
Prima ha parlato di “portare un po' di atmosfera in campo”. È come se volesse sottolineare l'importanza di catturare l'atmosfera del basket da strada.
Konishi:
Proprio così. Anche il parco, che funge da punto di ingresso per il gioco online (10), ha tratto ispirazione dai campetti del basket da strada: uno sport in cui ritroviamo un campo da gioco, dove si disputano delle partite, tutto un ambiente circostante e dei giocatori.
Ho sentito dire che il gioco prevede dei minigiochi oltre alle partite 3 contro 3. Quindi, invece di dividere le attività in modalità separate, tutto viene riunito in un unico spazio chiamato “il parco”, giusto?
Konishi:
Esatto. Nel basket da strada è comune che i giocatori che si trovano lì quel giorno formino delle squadre sul posto e si alternino a giocare. Questo tipo di configurazione è nota come “pick-up game”. Quando l'ho scoperto, ho pensato che avrebbe potuto funzionare bene con il sistema di matchmaking per la formazione delle squadre che avevamo in mente. Nel tradizionale gioco online, il matchmaking si basa sul fatto che i giocatori selezionino la stessa modalità o vogliano giocare la stessa partita. In questo titolo, però, i giocatori prima si riuniscono casualmente nel parco, dove possono giocare, guardare gli altri o allenarsi su un campo aperto. Penso che per molti versi il suo funzionamento sia simile al basket da strada.
Capisco, quindi c'è un unico punto di ingresso per accedere al gioco online e, una volta entrati nel parco, i giocatori possono decidere cosa fare da lì in poi. Ha parlato di un'atmosfera da basket da strada, ma il campo ricorda più un contesto underground che non uno spazio aperto. C'è un motivo per questo?
Konishi:
Nelle prime fasi di sviluppo, lo sfondo tendeva più verso toni luminosi. Ma durante le sessioni interne di testing, in cui abbiamo invitato dei collaboratori a provare il gioco, abbiamo ricevuto un feedback del tipo “La palla è difficile da vedere” o “Non riesco a capire dove sia”. Molti giochi sportivi utilizzano una telecamera dall'alto che mostra l'intera area di gioco, permettendo così ai giocatori di vedere dove si trova la palla e di programmare le loro azioni di conseguenza. Questo significa che raramente perdono di vista la palla. In questo gioco, però, la palla finisce spesso fuori dallo schermo del giocatore.
Capisco. Poiché la telecamera in genere è posizionata dietro il giocatore, è facile perdere di vista la palla quando finisce di lato o alle sue spalle.
Konishi:
Esattamente. A un certo punto abbiamo provato a usare una telecamera dall'alto, ma non ci sembrava il caso: si perdeva il senso di immersività e il gioco si faceva meno coinvolgente. Ci siamo detti: “Questi non sono i comandi dinamici e diretti che volevamo”. Se volevamo che i giocatori avessero la sensazione di manovrare una sedia a rotelle, non potevamo che adottare una visuale in terza persona (11). In questo caso, però, lo svantaggio è che il campo visivo diventa limitato e quindi è più facile perdere di vista la palla. Per risolvere questo problema, abbiamo reso il terreno scuro e la palla gialla per creare un forte contrasto visivo.
Yoshida:
Ma anche così, con una visuale in terza persona, non si riesce a vedere la palla una volta che ci finisce dietro le spalle. Così abbiamo colmato queste lacune con effetti sonori e musica. Ad esempio, si potrebbe sentire la palla colpire il terreno e pensare: “Ah, è atterrata dietro di me”.
A proposito di suono, una volta stabiliti il colore dello sfondo e l'atmosfera generale del parco, avete iniziato a progettare i relativi effetti sonori e la musica, giusto?
Yoshida:
Sì. Quando abbiamo sentito parlare di “basket da strada”, abbiamo iniziato ad esplorare quali tipi di musica e di suoni fossero adatti a quell'ambiente.
Quindi avete cercato di cogliere l'atmosfera del basket da strada anche attraverso il sound design?
Yoshida:
Abbiamo fatto molte ricerche, non da ultimo abbiamo visto partite di squadre di street basketball giapponesi. In una partita professionistica, abbiamo notato che la musica di sottofondo cambiava drasticamente ogni volta che c'era un passaggio nel possesso di palla. Abbiamo pensato che sarebbe stato interessante incorporare questo elemento nel nostro gioco. E ha funzionato alla grande. L'improvviso cambio di musica faceva capire subito che la palla era passata di mano, anche se succedeva fuori dallo schermo. È stato un momento in cui un elemento del basket da strada si è inserito alla perfezione nel design del nostro gioco.
Quindi la musica di sottofondo ha contribuito non solo a creare l'atmosfera, ma anche a facilitare il gameplay. E che ci può dire degli effetti sonori?
Yoshida:
Abbiamo rivolto grande importanza agli effetti sonori della palla. Abbiamo evidenziato alcuni effetti sonori particolari, come quello della palla rubata alle spalle di un giocatore o quello collegato alla ricezione di un passaggio, in modo che i giocatori potessero seguire facilmente lo svolgimento della partita. Questo titolo supporta l'audio surround, quindi se si gioca con una configurazione compatibile, può sembrare che la palla venga davvero rubata dietro di noi. Inoltre, quando si sta per fare una di quelle schiacciate di cui parlavamo prima, la musica di sottofondo e i suoni ambientali si abbassano volutamente. Dal momento in cui ci si lancia dalla rampa, il rumore circostante si affievolisce e l'attenzione si concentra sulla palla e sul canestro di fronte a noi.
Volevamo creare un momento di tensione, da fiato sospeso. Poi, una volta eseguita la schiacciata e ripristinato il suono, si possono sentire i compagni applaudire. Utilizzando proprio questo tipo di contrasto, volevamo combinare il tutto in una produzione più drammatica e unitaria.
A proposito, nel parco si sentono suoni di eventi che si svolgono più lontano.
Yoshida:
Sì, è stato un aspetto a cui abbiamo prestato grande attenzione. Tenendo ben presente l'atmosfera del parco, volevamo che i giocatori percepissero quello che stavano facendo gli altri solo tramite il sonoro. Anche se non si riesce a capire esattamente cosa sta succedendo, si può comunque avere la sensazione che qualcuno si stia esercitando nei tiri o stia correndo da una parte all'altra del campo. Abbiamo progettato il suono in modo che si possa sentire quello che accade anche da molto lontano.
Quindi l'idea di fondo è che le persone si ritrovino al parco per giocare a questo nuovo sport, ispirato alla pallacanestro in carrozzina, divertendosi e interagendo liberamente. Questa atmosfera da parco di cui parlava prima ha trovato d'accordo tutta la squadra?
Konishi:
Sì, credo che l'idea sia stata lanciata abbastanza presto. Da bambino amavo andare nei parchi dove spesso mi ritrovavo a giocare con i miei compagni di scuola. A seconda del giorno, potevano esserci bambini più grandi o più piccoli e i giochi cambiavano in base a chi si trovava lì per caso e a quanti eravamo. Magari iniziavamo con giusto un paio di amici che si lanciavano la palla, ma quando arrivavano altri, cambiavamo e giocavamo a palla prigioniera o ad acchiapparella. Tutta la squadra riusciva a riconoscersi in questa esperienza, che si sposava alla perfezione con l'idea della partitella improvvisata del “pick-up game”, ecco perché sentivamo tutti vicina a noi questo tipo di atmosfera da parco.
Anche se in questo titolo non c'è comunicazione verbale, i giocatori possono comunque comunicare agitando o battendo le mani. Questa è stata una decisione consapevole fin dall'inizio?
Ikejiri:
Sì. Abbiamo implementato quello che chiamiamo sistema di sincronizzazione del movimento, che mappa i gesti compiuti con i controller Joy-Con 2, come ad esempio lo sbracciarsi durante le azioni di gioco. Questo consente forme di comunicazione semplici come darsi il cinque e battere le mani. Abbiamo deliberatamente escluso la comunicazione verbale perché volevamo che i giocatori sperimentassero quell'interazione unica resa possibile dai comandi di movimento analogici. Secondo noi i gesti da soli spesso sanno trasmettere le emozioni in modo più chiaro e istintivo delle parole.
Per quanto riguarda la comunicazione, è possibile anche usare GameChat (12) durante il gioco online su Nintendo Switch 2.
Ikejiri:
Prima ho detto che abbiamo accantonato la comunicazione verbale, ma credo che un altro modo di godersi il gioco sia quello di usare GameChat per un maggiore coordinamento. Poiché i giocatori si muovono molto durante il gioco, è divertente vedere i loro movimenti sullo schermo tramite la telecamera (13) in GameChat.
Konishi:
Si possono avere conversazioni strategiche durante la partita, dicendosi cose come “Adesso tiro da tre” o “Marca quel giocatore”.
Ikejiri:
Ci sono anche piccoli diversivi come Salta la corda e il Sumo, così se qualcuno ha bisogno di una pausa dalle partite, può starsene con gli amici e giocare a qualcos'altro.
Capisco. Con tutta questa gamma di opzioni di comunicazione, sembra che i giocatori possano approcciarsi al gioco in vari modi. Per concludere, posso chiedere a ciascuno di voi di condividere un breve messaggio?
Yoshida:
Sono pessimo negli sport. (Ride) Soprattutto nei giochi con la palla, e non me la cavo tanto meglio con i videogiochi. Eppure, più giocavo a questo gioco, più sentivo che anche una persona come me poteva trovare un ruolo adatto a sé. Ad esempio, se l'altra squadra segna, prendo la palla e la passo a un compagno che si trova più avanti nel campo. Riuscire a eseguire mosse precise in attacco è sicuramente soddisfacente, ma questo gioco offre tanti modi alternativi di giocare. Spero che le persone che non si considerano sportive lo provino. Il team del suono ha sudato sette camicie per garantire che gli effetti sonori trasmettessero il brivido di riuscire a eseguire trick e tecniche, e speriamo che i giocatori si godano questo titolo anche attraverso il suono.
Ikejiri:
Come designer, ci siamo impegnati per assicurarci che i comandi fossero intuitivi e reattivi. Un aspetto che tengo personalmente a sottolineare è il sistema di sincronizzazione dei movimenti, che permette ai giocatori di alzare le braccia per applaudire e complimentarsi con gli altri o per scambiarsi il cinque. Ho la sensazione che abbiamo creato una forma di interazione unica per questo gioco. Sono sicuro che scoprirete tante cose diverse una volta che lo avrete tra le mani, quindi vi invito a provarlo.
Hamaue:
Il mio obiettivo, che si ricollega a quanto detto da Ikejiri-san, era quello di assicurarmi che il gioco rispondesse fedelmente ai movimenti dei giocatori sul piano della programmazione. Ad esempio, anche se non è visualizzato il nome di un giocatore e non si capisce chi controlla un personaggio, i suoi movimenti sono riflessi in modo così chiaro che potresti dire fra te e te: “Ma quello è Tizio!” solo lanciandogli una rapida occhiata. Questo gioco offre un'esperienza nuova resa possibile dai controller Joy-Con 2, quindi se amate testare cose nuove o gadget, sarei felicissimo se lo provaste.
Konishi:
Nell'aprile del 2025 si è tenuto un evento di prova in anteprima per Nintendo Switch 2 e ho avuto modo di osservare le persone che giocavano a Drag x Drive presso i nostri stand. C'erano due visitatori che giocavano in modo eccezionale, così ho scambiato qualche parola con loro. Uno di loro affermava di essere bravo nei giochi d'azione, mentre l'altro sosteneva di non saperci fare. Così ho chiesto al secondo: “Come fai a cavartela così bene anche se dici di essere pessimo nei giochi d'azione?” e mi ha risposto: “Forse è perché uso un mouse ogni giorno al lavoro?”. Sentirmelo dire mi ha fatto capire quanto potenziale abbia questo gioco. Ovviamente è ottimo per chi ama i giochi d'azione o gli sport, ma credo che valga la pena provarlo soprattutto se non ci si considera bravi nei giochi o negli sport. È un gioco che permette a chiunque di cimentarcisi e divertirsi. Anzi, si potrebbe scoprire un proprio talento nascosto e rimanere sorpresi dalla propria abilità con i comandi. Abbiamo da poco pubblicato una versione demo gratuita con cui è possibile giocare partite offline contro la CPU. Spero che venga scaricata e provata.
Ask the Developer Vol. 20, Drag x Drive – Chapter 2