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Insomma, il nucleo del gameplay stava iniziando a prendere forma. Era diventato uno sport nuovo di zecca che incorporava un'ampia gamma di svariati elementi. Che tipo di prove ed errori vi hanno portato a questo punto?

Konishi:
Poiché i comandi dei movimenti iniziavano a essere soddisfacenti, e dato che placcaggi e svolte veloci rendevano le partite sempre più avvincenti, abbiamo cominciato a pensare a come dare ai giocatori più opzioni di movimento. Ma la cosa non significava che sarebbe andato bene un movimento qualsiasi. Questo titolo presenta comandi analogici unici nel loro genere, in cui i giocatori fanno girare le ruote usando i comandi stile mouse, collegando i loro movimenti fisici alle azioni del gioco. Consideravamo questa sensazione analogica un elemento chiave per migliorare il loro senso di immersione nel gameplay. Così, per dare ai movimenti nel gioco questa sensazione analogica, abbiamo definito due condizioni che dovevano essere soddisfatte. Innanzitutto, i movimenti dovevano essere azioni possibili nella vita reale senza risultare innaturali. In secondo luogo, i movimenti stile mouse eseguiti dai giocatori dovevano corrispondere chiaramente alle loro azioni nel gioco.

Hamaue:
Nella pallacanestro in carrozzina, c'è una tecnica chiamata “inclinazione”, in cui una ruota viene sollevata da terra. Ci siamo resi conto che avrebbe funzionato bene nel gioco e avrebbe soddisfatto le nostre condizioni, dato che sollevare uno dei controller Joy-Con 2 poteva corrispondere a quell'azione. È così che abbiamo finito per implementarla nel gioco. Detto questo, volevamo anche aggiungere qualcosa di più dinamico.

Konishi:
Abbiamo analizzato i movimenti del mondo reale e considerato l'implementazione di tecniche come l'impennata, in cui le ruote anteriori rimangono sollevate durante il movimento, e una svolta a 180 gradi, ma erano azioni che finivano per entrare in conflitto con gli altri comandi e non davano la sensazione analogica a cui puntavamo. Poi ci siamo imbattuti in una tecnica BMX chiamata bunny hop, in cui si solleva prima la ruota anteriore e poi quella posteriore per saltare. Abbiamo pensato che forse anche una sedia a rotelle poteva saltare, se si inclinava velocemente a sinistra e poi a destra in rapida successione. Abbiamo quindi provato a redigere una specifica tecnica, ma...

Hamaue:
Non riuscivamo a trovare alcun materiale di riferimento che mostrasse qualcuno che eseguisse effettivamente un movimento simile al bunny hop su una sedia a rotelle, perciò abbiamo fatto fatica a immaginare quale tipo di movimento delle braccia avrebbe reso i comandi convincenti. Volevamo anche che i movimenti sembrassero naturali, quindi siamo stati cauti nell'implementare azioni che non esistevano nella vita reale.

Konishi:
Così ho deciso di provarci anch'io. Sono salito su una sedia a rotelle e ho fatto il mio miglior tentativo per eseguire un bunny hop. Inclinandomi rapidamente a destra e a sinistra, sono riuscito a sollevarmi da terra di circa 2 millimetri. (Ride) L'ho documentato in un video e l'ho mostrato a Hamaue-san per convincerlo.

Konishi:
Poi abbiamo provato a rimuovere i muri e abbiamo aggiunto una regola per cui uscire dal campo era penalizzato dalla perdita del possesso della palla. Ma questo portava i giocatori a concentrarsi troppo sullo spingere gli avversari fuori dal campo. Così si spostava il fulcro del gameplay e non era quello che volevamo, ecco perché abbiamo scartato anche questa idea.

Hamaue:
Poi abbiamo provato ad aggiungere della ghiaia intorno al campo.

Konishi:
Esatto. Se un giocatore lasciava il campo ed entrava nell'area di ghiaia, rallentava, ma non lasciava cadere la palla. Questo ha contribuito a mantenere l'importanza del placcaggio per rubare la palla. Visto che anche nella vita reale ci sono campi da basket in strada con della ghiaia lungo i bordi, ci siamo detti che non sarebbe stato fuori luogo. Ma poi questa soluzione si è rivelata poco adatta ai principianti. I principianti spesso si dirigevano dritti dritti verso il canestro, ma non riuscivano a girarsi dopo il tiro e finivano per volare fuori dal campo. Tiravano la palla e piombavano direttamente nella ghiaia. Rallentati, non riuscivano ad uscire rapidamente, anche se la partita era ancora in corso. E, dato che questo era motivo di frustrazione per i giocatori, alla fine abbiamo cestinato anche l'idea della ghiaia.

Se ci fosse stato un solo tipo di personaggio, le abilità dei giocatori avrebbero avuto un'influenza più diretta sull'esito di una partita. Ma avere personaggi con abilità diverse crea opportunità sul piano dei tentativi e degli errori e in termini di pensiero strategico, come ad esempio: “Questa squadra aveva diversi centri, ma quella squadra aveva più ali”, oppure “Forse la prossima volta dovremmo provare una combinazione diversa”. Abbiamo pensato che questa varietà avrebbe permesso alle partite di svolgersi in tanti modi diversi a seconda delle idee dei giocatori.

Hamaue:
Quando il team giocava durante lo sviluppo, c'è stato un periodo in cui molti di noi preferivano usare il personaggio della guardia, che ha un fisico più esile e riesce a girarsi in velocità. Ma quando c'era un centro corpulento in mezzo a tante guardie, quel giocatore riusciva davvero a brillare, sfruttando il suo peso e la sua altezza maggiori per afferrare la palla con più facilità. Un'ala ben bilanciata riusciva anche ad adattarsi alla rosa di personaggi scelta dall'avversario così da indirizzare le sorti della partita a seconda della situazione.

Konishi:
La composizione della squadra e la strategia possono cambiare radicalmente l'andamento di una partita, ecco perché incoraggio i giocatori a sperimentare e a trovare lo stile di gioco più adatto a loro.

Quindi non è solo una questione di abilità: la composizione della squadra, la strategia e la sinergia dei personaggi rivestono un ruolo importante nello svolgimento delle partite. Come sono nati i design dei tre tipi di personaggi?

Ikejiri:
Volevamo assicurarci che i giocatori riuscissero a capire facilmente quali tipi di personaggi fossero in campo durante una partita, anche da lontano. Poiché i giocatori compiono dei movimenti vigorosi con la parte superiore del corpo per far muovere le ruote durante le partite, era difficile distinguere i vari tipi di personaggi da lontano. Inoltre, anche se i tre tipi di personaggi hanno diverse capacità di accelerazione e di svolta, condividono tutti la stessa velocità massima. Per questo non abbiamo voluto semplificarli troppo optando per personaggi “leggeri e veloci” o “pesanti e lenti”. Ad esempio, un centro grosso e pesante può raggiungere la stessa velocità massima di una guardia minuta e leggera, spingendo le ruote grazie a braccia forti e robuste. Abbiamo valutato attentamente il modo in cui ogni personaggio doveva muoversi e apparire in campo per renderlo visivamente convincente.

Alla fine, abbiamo incorporato elementi di design tratti da sedie a rotelle sportive reali per esprimere meglio queste differenze di abilità. Ogni tipo di carrozzina sportiva è adattato alle esigenze specifiche di quello sport. Per i centri, che sono fisicamente forti, abbiamo aggiunto caratteristiche ispirate al rugby in carrozzina, come il paraurti in metallo sulla parte anteriore. L'equilibrata ala invece si ispira alla pallacanestro in carrozzina, mentre l'agile guardia utilizza elementi di design presi dal motocross in carrozzina. Incorporando caratteristiche di vari sport, siamo riusciti a distinguere nettamente i personaggi e a rendere i loro ruoli facilmente riconoscibili.

A proposito, se ho capito bene, l'esecuzione di un trick regalerebbe un piccolo bonus rispetto a un tiro normale.

Konishi:
Prima di aggiungere questo bonus, stavamo testando il gioco e abbiamo notato un modo di pensare diverso tra i giocatori che si concentravano sulla vittoria e quelli che prediligevano i trick. Quelli più concentrati sulla vittoria volevano che i loro compagni puntassero su un tiro da due punti sicuro piuttosto che rischiare di sbagliare un tiro difficile. Abbiamo deciso di aggiungere un bonus in base alla difficoltà del trick, in modo che anche i giocatori più concentrati sulla vittoria potessero capire il valore di puntare a eseguire un trick. Vincere è importante, certo, ma volevamo anche che i giocatori provassero il brivido di eseguire dei tiri spettacolari e di portare un po' di atmosfera in campo, proprio come avviene nello streetball, il basket da strada. Dato che i trick con punti bonus possono influenzare l'esito di una partita, credo che il divario in termini di pensiero strategico tra questi due tipi di giocatori si sia ridotto.

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