"Gundam Iron-blooded Orphans Visual Works" - Intervista a Hiroshi Arisawa

https://gundamverse.blogspot.com/2026/02/gundam-iron-blooded-orphans-visual_0596427763.html

Daeva (noreply@blogger.com) Feb 26, 2026 · 10 mins read
Share this
Procedono i contributi per il 10° anniversario di Iron-blooded Orphans con la seconda intervista dal numero di Marzo di Animage del 2016, stavolta dedicata all'animatore Hiroshi Arisawa, direttore dell'animazione mecha! Oltre ad essere incaricato del controllo delle animazioni chiave, è la persona che adatta i design forniti dai mecha-designer per l'animazione, colui che fa letteralmente "muovere" i mecha sullo schermo!
--Per avere un riferimento cronologico riguardo alcune di chiarazioni di Arisawa, tenete a mente che in questo periodo la serie aveva da poco concluso l'arco narrativo delle colonia Dolt.


Combattimenti ravvicinati, intensi e realistici

Arisawa, il suo titolo è “Direttore dell'Animazione Mecha”, ma quali sono esattamente le sue mansioni?
Arisawa:
Mi occupo di perfezionare i disegni dei mecha per l'animazione e sono anche il supervisore dell'animazione dei mecha per ogni episodio. Mi occupo anche delle animazioni chiave per diverse scene. Personalmente, mi piacerebbe dedicarmi un po' di più alle animazioni chiave. Ad esempio, nell'episodio 1 mi sono occupato della scena in cui il Barbatos appare per la prima volta, e nell'episodio 7 ho realizzato i cut dopo che il Barbatos e lo Hyakuri si scontrano contro la roccia durante il loro combattimento. A pensarci bene, quella roccia è in realtà a forma di cuore. È stata disegnata così nello storyboard. Non che pensi che Mikazuki e Lafter provassero qualcosa l'uno per l'altra...

Ma ora che me lo fa notare, nel bel mezzo del combattimento, quei due sembravano entrare in uno stato di strana eccitazione.
Arisawa:
Potrebbe essere vero 😆 Poi, nella sequenza di apertura dell'episodio 13, mi sono occupato anche dell'animazione chiave della parte in cui il Barbatos di Mikazuki sferra il colpo finale a Gusion, con la lama che lampeggia intensamente proprio prima di trafiggerlo.

Quella scena decisiva, che sembrava uscita da un film storico, è stata piuttosto spettacolare.
Arisawa:
A dire il vero, mentre la disegnavo pensavo, “Forse è un po' esagerata?”, quindi sono stato piuttosto contento quando è stata inserita 😆

Come direttore dell'animazione mecha, lei è accreditato per gli episodi 1, 7 e 17. Tra tutti gli episodi di cui ha diretto l'animazione, quale è stato il più impegnativo?
Arisawa:
Sicuramente l'episodio 1. Era la prima battaglia e dovevamo capire come animare i Mobile Worker e i Mobile Suit che si muovevano insieme sul campo di battaglia.
Abbiamo dato la priorità alla trasmissione di una sensazione di pesantezza e rigidità e, per il Tekkadan, abbiamo cercato consapevolmente di ottenere un “movimento grintoso e rude”. Il regista Nagai continuava a dirci di renderlo “grintoso” durante l'intero processo.

L'entrata in scena di Barbatos è stata davvero impressionante.
Arisawa:
Il lavoro del team degli effetti speciali in quella scena è stato brillante, vero? Persino io, che l'ho disegnata, sono rimasto stupito dal risultato sullo schermo 😆

All'epoca, Mikazuki non era ancora abituato a pilotare Barbatos.
Arisawa:
Dopotutto, lo pilotava senza alcuna esperienza. Volevo esprimere quell'incertezza attraverso i movimenti di Barbatos, il che è stato piuttosto impegnativo. Ora mi sembra nostalgico 😆 Questa battaglia, più di tutte, dà l'impressione di essere “pesante”. Fondamentalmente, ci sono solo armi a proiettili e, a causa del reattore Ahab, non hanno un grande effetto sui Mobile Suit, quindi si tratta principalmente di pugni e calci.

Il combattimento ravvicinato è una caratteristica distintiva delle battaglie dei Mobile Suit in “Orphans”.
Arisawa:
Il combattimento ravvicinato è difficile da rappresentare. Con due unità sullo schermo, più gli effetti degli attacchi, può sembrare caotico, quindi stiamo attenti a come lo presentiamo. Ma è questa densità a conferirgli una certa intensità.

E poi c'è da aggiungere il senso della "pesantezza".
Arisawa:
È vero. Ma nello spazio non c'è un appoggio solido, quindi inevitabilmente i mecha finiscono per apparire leggeri, il che rende le cose complicate. Nella battaglia su Marte abbiamo creato un senso di pesantezza aumentando lo slancio nei movimenti, ma questo tipo di tecnica è difficile da realizzare nello spazio. Se ci pensate bene, in realtà, se doveste combattere nello spazio, il contraccolpo vi farebbe volare via entrambi da qualche parte 😆

Ha ragione 😆
Arisawa:
Ma questa è la natura della fiction. Ci stiamo impegnando per creare sequenze di combattimento avvincenti, intrecciandole abilmente alla “finzione”.

Caratteristiche e tecniche di disegno per ogni Mobile Suit

Ci parli delle caratteristiche e delle tecniche di disegno per ogni unità. Innanzitutto, il Gundam Barbatos.
Arisawa:
Si percepisce chiaramente lo stile di Washio (Naohiro). Il Frame è completamente esposto e ho pensato, “Ah, quindi è questo l'approccio che ha scelto”. Il modo in cui sono attaccate le gambe è un po' simile a quello di un uccello, con quella sensazione di articolazione inversa, il che è interessante, ma la caratteristica più distintiva è sicuramente la vita.
È la parte più sottile, ma in realtà è progettata per essere la sezione più resistente del Frame del Gundam.

Un'altra caratteristica distintiva è il modo in cui l'armatura e l'equipaggiamento cambiano man mano che la storia procede.
Arisawa:
Partendo dalla 1° forma, siamo arrivati alla 4°. Poiché i dettagli vengono aggiunti man mano, mantenere la coerenza nella grafica è piuttosto impegnativo 😆 La 2° forma presenta l'armatura delle spalle del Graze, mentre la terza forma incorpora gli artigli dello Schwalbe Graze: abbiamo preso in prestito molto dai nemici. Dopotutto, il Tekkadan non hanno molti soldi. Anche le loro armi continuano ad evolversi; ultimamente usano spesso la katana.

Il secondo Gundam ad apparire è stato il Gundam Gusion.
Arisawa:
È davvero incredibile che quel mobile suit perfettamente rotondo potesse essere definito un Gundam. Anche se ha quelle piccole corna sulla testa, tipiche di un Gundam 😆 Volevo disegnarlo perché la forma è così carina, ma sono riuscito a realizzare solo una scena, il che è stato un peccato.

Il Gusion è stato poi riciclato dal Tekkadan e rinato come Gusion Rebake nell'episodio 17.
Arisawa:
Le parti delle gambe del Gusion sono state sostituite con quelle delle spalle, mentre le parti posteriori sono state spostate alla vita per essere riutilizzate. Le gambe sono diventate più lunghe e la combinazione di colori è cambiata, quindi sembra quasi una macchina diversa, ma se si guarda da vicino, le parti sono in gran parte le stesse.

Inoltre, ha fatto la sua comparsa anche il Gundam Kimaris di Gaelio.
Arisawa:
Ha un aspetto cavalleresco, vero? Penso che catturi davvero l'atmosfera di un'unità preziosa che è stata tirata fuori dal hangar della famiglia Bauduin in cui era gelosamente custodito. I settei riportano che il primo Lord Bauduin lo pilotò durante la Guerra Calamitosa e fu determinante per porre fine al conflitto. Nell'episodio 17, dove è apparso, mi sono occupato solo delle correzioni del direttore dell'animazione e non ho realizzato personalmente le animazioni chiave. Ma personalmente ho avuto delle difficoltà, poiché il design non mi era ancora chiarissimo.

Nella seconda OP fa la sua comparsa un altro nuovo mobile suit chiamato Grimgerde.
Arisawa:
È un'unità che apparirà molto presto. Non vedo l'ora di disegnarla. Brandisce due spade, quindi sono davvero curioso di vedere come farla combattere.

Tra le unità nemiche, la più comune è probabilmente il Graze di Gjallarhorn.
Arisawa:
Nel primo episodio, il Barbatos gli ha cavato un occhio e quella sconfitta è diventata il suo standard 😆 Il fascino del Graze risiede nella sua ampia varietà di configurazioni dell'equipaggiamento. Ha impostazioni per fucili, bazooka, booster spaziali, booster terrestri e così via. La variante ad alta mobilità con vernier potenziati è lo Schwalbe Graze.

Quando si parla di modelli ad alta mobilità, c'è anche lo Hyakuri pilotato da Lafter.
Arisawa:
È un'unità dal design unico. In realtà, disegnare una testa rotonda su un corpo squadrato è sorprendentemente difficile. Ed è così veloce. La battaglia tra il Barbator e lo Hyakuri nell'episodio 7 mi è rimasta davvero impressa.

Lafter ha dato filo da torcere a Mikazuki con la sua velocità.
Arisawa:
Vedere questi due tipi di velocità scontrarsi mi ha fatto capire come si sarebbe svolta una battaglia del genere. In seguito, quando è apparso il Kimaris, ancora più veloce, mi sono pentito di aver disegnato lo Hyakuri così incredibilmente rapido in quell'episodio 😆

Bisognava dimostrare con le prestazioni che era superiore ai modelli standard 😆 Qual è il livello di mobilità del Barbatos?
Arisawa:
Anche con varie attrezzature installate, non eguaglia la velocità di queste due unità. Il Barbatos raggiunge la sua agilità grazie alle abilità di pilotaggio di Mikazuki con l'Alaya. Mostra anche movimenti altamente istintivi, quasi felini.

La soddisfazione di affrontare qualcosa di nuovo

Il modo in cui si muove il Mobile Suit cambia a seconda di chi lo pilota, vero?
Arisawa:
Akihiro è particolarmente interessante. Quando era nel Graze Kai, combatteva solo nel corpo a corpo, ma da quando è passato al Gusion Rebake, può anche attaccare a distanza con un fucile.

Dal punto di vista della personalità, però, sembra più adatto ai pugni e ai calci.
Arisawa:
Nel Tekkadan sono tutti così, no? Mikazuki, Shino, tutti quanti. Non credo che il combattimento strategico faccia per loro.

Shino ha ulteriormente modificato il Graze Kai e lo ha battezzato Ryusei-go.
Arisawa:
Con l'aggiunta dell'Alaya-Vijnana, i suoi movimenti sono diventati un po' più agili, ma le sue prestazioni di base rimangono le stesse del Graze. La sua caratteristica più distintiva è quella combinazione di colori piuttosto pacchiana 😆 A quanto pare, sembra si sia trattata di una specifica richiesta del regista Nagai durante la fase di design.

Tra i numerosi Mobile Suit, qual è il suo preferito, signor Arisawa?
Arisawa:
Sicuramente il Barbatos. È l'unità che ho disegnato di più ed è facile da disegnare.
I design dei mecha in “Orphans” sono nitidi, ma allo stesso tempo ognuno di essi sembra in qualche modo accattivante, o meglio, danno l'impressione di possedere un certo “fascino”.
Arisawa:
Credo che questo fosse in gran parte l'obiettivo di uno dei designer dei mecha, il signor Gyoubu (Ippei). Alcune parti del corpo sono state progettate in modo da assomigliare vagamente a un volto umano. La posizione dei fori e delle parti li fa sembrare occhi o bocche. Anche se non è stato il signor Gyoubu a disegnarlo, ma il signor Washio, se guardate attentamente anche il Barbatos, penso che troverete delle parti che assomigliano a un volto. Vi invito a cercarle.

Infine, potrebbe condividere le impressioni sul lavoro di animazione mecha svolto finora e su cosa possiamo aspettarci in futuro?
Arisawa:
Sento davvero di stare “affrontando qualcosa di nuovo”. Ho l'impressione che sia diverso dai lavori precedenti e, proprio per questo, le difficoltà continuano ancora oggi. Prendiamo ad esempio la singola indicazione che il regista ci ha dato all'inizio, “Rendetelo grintoso”. Il modo in cui ciascuno lo percepisce e lo esprime è diverso, non è vero? Stiamo lavorando per determinare quanto di questa “differenza” sia accettabile. Inoltre, dalle fasi iniziali, stiamo portando avanti il lavoro scambiandoci opinioni col resto dello staff. Rispetto ai primi episodi, lo staff si è abituato al processo. Gli storyboard sono diventati più elaborati e le sequenze d'azione si stanno intensificando costantemente. L'episodio 19 in particolare è piuttosto spettacolare, quindi spero davvero che gli spettatori lo guardino con attenzione. E mi aspetto che l'azione aumenti ulteriormente da quel punto in poi. Vorrei che il Tekkadan potesse gestire le cose in modo un po' più pacifico, ma questo non accadrà... 😅 Quindi procederemo con loro verso il climax.