Unreal Engine è uno degli strumenti più utilizzati nell'industria videoludica. Sempre più studi stanno migrando verso la sua versione più recente, Unreal Engine 5, impiegato ad esempio nel nuovo Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Tra questi anche Halo Studios, che hanno deciso di abbandonare definitivamente il vecchio motore per abbracciare la tecnologia di Epic Games. Il passaggio, nelle intenzioni, dovrebbe semplificare lo sviluppo e permettere ai team esterni di concentrarsi sul design dei giochi senza perdere tempo nell'apprendimento di un motore proprietario, ma la verità è che il debutto di molti titoli basati su UE5 non è stato privo di difficoltà.
Presentato nel 2020 con la celebre demo Lumen in the Land of Nanite su PlayStation 5, UE5 ha subito catturato l'attenzione grazie a due innovazioni: Lumen, un sistema avanzato di illuminazione e riflessi dinamici, e Nanite, una tecnologia capace di gestire geometrie di qualità cinematografica in tempo reale.
L'impatto visivo fu straordinario e le aspettative salirono alle stelle. Ma con l'arrivo dei primi giochi, l'entusiasmo ha lasciato spazio alle critiche, poiché stuttering, crash, cali di frame rate e requisiti hardware pesanti hanno accompagnato diversi titoli. Produzioni come Lords of the Fallen, Wuchang: Fallen Feathers e perfino il remaster di Oblivion targato Xbox hanno faticato a garantire prestazioni fluide sia su PC che su console.
Di fronte alle polemiche, il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, è intervenuto affermando che i problemi non derivano dall'engine in sé, ma dal modo in cui viene utilizzato. Secondo Sweeney, l'ottimizzazione non può essere rimandata alle ultime fasi dello sviluppo, ma deve essere parte integrante del processo fin dall'inizio. In più, ha sottolineato:
Stiamo facendo due cose: rafforzare il supporto del motore con un'ottimizzazione più automatizzata su tutti i dispositivi e ampliare la formazione degli sviluppatori affinché "ottimizzare in anticipo" diventi una pratica standard. Se necessario, i nostri ingegneri possono intervenire. [...]. La complessità dei giochi è molto più elevata rispetto a 10 anni fa, quindi è difficile risolverla solo a livello di motore grafico; i creatori di motori e i team di gioco devono collaborare. Stiamo anche trasferendo le conoscenze acquisite con l'ottimizzazione di Fortnite in Unreal Engine, in modo che i titoli funzionino meglio su PC con specifiche tecniche ridotte.
Del resto, non tutti i giochi realizzati con UE5 hanno mostrato le stesse difficoltà. Senua's Saga: Hellblade II è l'esempio lampante che, con una corretta pianificazione, il motore è in grado di offrire sia ottima grafica mozzafiato che performance solide.
Chiaramente non tutti sono d'accordo con Sweeney. Gli sviluppatori Ian Maclure di Bossa e Lee Devonald di Rocksteady hanno entrambi indicato Xbox Series S come un fattore penalizzante, citando i suoi limiti di memoria come una sfida. Digital Foundry ha leggermente ridimensionato questa versione, osservando che molti giochi per UE5 possono scalare sorprendentemente bene su Series S, ma solo con tempi di sviluppo aggiuntivi, qualcosa che non tutti gli studi possono permettersi. Anche Danial Vávra di Warhorse Studios ha criticato apertamente UE5, tanto è vero che per Kingdom Come 2 è stato scelto il CryEngine, poiché per Vávra l'UE5 non è ancora adatto a progetti open-world di grandi dimensioni, tanto è vero che il futuro The Witcher 4 sarà una sfida alquanto dura per CD Projekt Red.